Piedras de puerto rico: Las Piedras | Discover Puerto Rico

Pente, Settlers, Puerto Rico / Sudo Null IT News

El artículo de John Harris de la serie Game Design Fundamentals ofrece una descripción detallada de los juegos de mesa más populares, incluidos los tradicionales como chess y go, juegos de rol como Call of Cthulhu, europeos como Settlers y muchos otros de los que aprender.

Artículos anteriores de la serie:

Fundamentos del diseño de juegos: 20 juegos de mesa. Primera parte: vaya, ajedrez, parchisi.
Fundamentos del diseño de juegos: 20 juegos de mesa. Segunda parte: backgammon, monopoly, scrabble.

Pente

Publicado sucesivamente por Parker Bros., Hasbro, luego Winning Moves
Tipo: juego de mesa para dos jugadores
Dificultad: intermedia
9001 3 Creador: Gary Gabriel (presumiblemente, tradicional los juegos se tomaron como base para la creación)
Factor suerte: no disponible
Descripción: Una variación del juego japonés “go-moku”. Dos jugadores se turnan para colocar piedras en el tablero 19×19 cuadrados. Sí, es como ir, pero en lugar de capturar territorio, debes alinear piedras en fila. El ganador es el que primero pone 5 de sus piedras en fila o captura 5 pares de piedras del oponente.

Descripción general del juego

2 jugadores se turnan para colocar piedras en un tablero dividido en cuadrados con el objetivo de alinear 5 piedras de su color en una fila vertical, horizontal o diagonal y evitar que el oponente haga el mismo.

Un jugador puede capturar y quitar 1 par de piedras del oponente del tablero. Para hacer esto, debes colocar tus piedras a ambos lados de las piedras del oponente, formando una línea. El ganador es el que primero logra colocar 5 de sus piedras en una fila o capturar 5 pares de piedras del oponente.
Para ganar, debes colocar 5 piedras seguidas, pero el punto clave del juego es crear una situación de juego en la que el oponente no pueda interferir con la creación de una línea de 5 piedras en el siguiente turno. La forma más fácil de lograr esto es crear lo que mis amigos y yo llamamos los “cuatro sin bordes”: una fila de 4 piedras con dos extremos libres.

Dado que solo se puede bloquear un extremo de la fila en un movimiento, esta es una victoria garantizada, a menos que el oponente en el otro extremo del tablero tenga una combinación ganadora similar. Otras formas de ganar son amenazar con crear dos líneas de pago a la vez y confundir a su oponente para que no pueda descubrir una posible racha ganadora hasta que sea demasiado tarde. El último método a menudo trae una victoria menos espectacular, pero sigue siendo una victoria.

Puedes ganar capturando 5 pares de piedras enemigas. Los jugadores avanzados saben cómo colocar sus piedras de tal manera que el enemigo solo pueda capturarlas perdiendo las suyas. Los jugadores pueden idear largas cadenas de tales “trampas”. Otra táctica favorita de los jugadores es construir una línea, bloqueando lo que les permite capturar piedras.

Para ganar, normalmente es necesario construir una línea de 5 piedras. Como regla general, esto no se puede hacer durante 5 movimientos seguidos, por lo que cuantas más piedras no capturadas haya en el tablero al mismo tiempo, más material habrá para construir líneas y combinaciones. Las diagonales son una de las principales herramientas de un buen jugador para secuencias largas: las diagonales son menos visibles en el tablero, pero lo que es más importante, puedes comenzar varias líneas potenciales a partir de ellas a la vez.

Las largas filas de piedras son fáciles de ver, pero convertir un par de piedras en una fila de tres puede ser problemático debido al peligro de atraparlas o bloquearlas. En este sentido, hay una estrategia que, en mi opinión, funciona bien. Primero debe colocar las piedras a una distancia de 1-2 puntos entre sí y luego cerrar el espacio, formando una cuadrícula de posibles líneas.

La desventaja de este enfoque es que debido a la alineación de líneas verticales, horizontales y diagonales, muy a menudo se forman pares de piedras que el enemigo puede capturar fácilmente, y pueden aparecer nuevos pares durante el bloqueo de la captura.
En Penta, el jugador que va primero tiene una ventaja significativa, pero en sí mismo esto no da tanto miedo. Por ejemplo, en Go es tan conocida la ventaja del primer jugador que se valora en 5,5 puntos.

Pero en Penta es más difícil para el segundo jugador compensar la ventaja perdida. En muchos juegos, el primer jugador tiene una ventaja, pero los mejores juegos intentan minimizarla. Algunos entusiastas ofrecen las siguientes soluciones para estos propósitos: introducir ciertas restricciones en el segundo paso y en los subsiguientes del primer jugador, permitirles capturar 3 piedras en lugar de 2, y también permitir que el segundo jugador cambie de lado a voluntad durante algunos movimientos.

¿Qué se puede aprender de este juego?

Pente se basa en la técnica de alinear varias líneas a la vez y planificar situaciones de trampa en las que el bloqueo de las líneas conduce a la captura de piedras. Cuantas más piedras haya en el tablero, más opciones para crear una línea ganadora. Si se pierde una gran cantidad de piedras, el jugador pierde no solo por las piedras capturadas, sino también porque no tiene la oportunidad de alinear varias filas, y sin esto es casi imposible ganar.

Cuando se trata de construir filas múltiples, las líneas diagonales facilitan mucho el proceso, ya que son más difíciles de detectar en el tablero y generalmente se construyen a partir de filas perpendiculares que se cruzan con ellas. Pero aquí es donde radica el peligro, porque tales situaciones conducen a la formación de pares de piedras que pueden ser capturadas por el enemigo. Estos grupos son presa fácil para los oponentes experimentados, por lo que los buenos jugadores intentan organizarlos inteligentemente, comenzando a conectarse desde lejos o separándolos.

El elemento más elegante de Pente es el mecanismo de agarre. Los desarrolladores que crean juegos similares pueden comenzar observando tanto Pente como sus variaciones amateur descritas anteriormente.

Colonizers

El juego fue publicado por primera vez por la empresa alemana Kosmos. Es publicado en los EE. UU. y el Reino Unido por Mayfair Games, y en Canadá por Strategy Games.
Tipo: Juego de mesa de colonización de islas para 3-4 jugadores (versión extendida con adiciones para 5-6 jugadores).
Nivel de dificultad: Intermedio
Creador: Klaus TEUBER
Factor de suerte: Moderado
Descripción: “Colonizadores” estilo. Los jugadores se turnan para hacer movimientos tirando dados. La suma de los números lanzados en los dados determina qué recursos recibirán los jugadores cuyos asentamientos se encuentran en el borde de la carta con el número lanzado.

Los jugadores pueden intercambiar recursos libremente entre ellos, cambiarlos en el banco a razón de 4:1 o gastarlos en diferentes cantidades para construir carreteras, nuevos asentamientos, ciudades y cartas de desarrollo.

El juego termina cuando uno de los jugadores alcanza cierto nivel de desarrollo, que se mide en puntos de victoria. La configuración de la isla y los números que indican el recurso que se está pagando son aleatorios en cada partida. Así, cada juego tiene su propio escenario de desarrollo de estrategia.

Descripción general del juego

Antes del comienzo del juego, se crea un campo de juego: Catan Island, que consiste en cartas hexagonales barajadas previamente. Hay 6 tipos de tierra: bosques, pastos, colinas, tierras de cultivo, montañas y desierto. Cada tipo de tierra, a excepción del desierto, tiene un recurso correspondiente: madera, lana, ladrillos, cereales y minerales. El desierto no proporciona recursos.

Las cartas de tierra están rodeadas de mar, donde hay puertos: un puerto para cada recurso y 3 “comunes”. Después de la creación de la isla, se elige una esquina al azar, y desde esta esquina comienzan a colocar fichas con números en las cartas de tierra en espiral hacia adentro, en sentido contrario a las agujas del reloj y en orden alfabético. Una combinación bien pensada de letras y números en las fichas garantiza una distribución uniforme de ubicaciones valiosas.

Una característica distintiva de los juegos de mesa de estilo alemán es que intentan mantener el orden de los turnos al mínimo. En “Colonialists” esto recibe una atención especial. Antes del comienzo del juego, cada participante construye 2 asentamientos y caminos adyacentes a ellos. En el primer turno, el primer jugador construye un asentamiento en la “esquina”: la intersección de dos hexágonos (hexágonos) y luego un camino a lo largo de uno de los bordes adyacentes al asentamiento. Luego el segundo jugador hace lo mismo, y así sucesivamente hasta el último jugador.

El segundo turno se realiza en orden inverso: el último jugador construye el segundo asentamiento, luego el penúltimo, y así sucesivamente hasta el primero. Al construir, no puede colocar un asentamiento muy cerca (1 borde de hexágono) de un asentamiento existente; debe haber al menos un punto libre entre dos asentamientos vecinos, independientemente de quién sea el propietario de este asentamiento o ciudad. Esta condición limita significativamente el número de lugares disponibles para la construcción y complica la planificación de la colonización.

Después de colocar los edificios iniciales, los jugadores comienzan a moverse por turnos, comenzando por el primero. El turno es el siguiente:

– Primero, el jugador tira 2 dados. Los números sorteados se suman, formando un número del dos al doce. Las cartas de tierra que contienen fichas con el número correspondiente aportan recursos a los jugadores que han construido asentamientos o ciudades allí (a menos que salga el número 7). La regla de colocación de edificios establece que puede haber un máximo de 3 edificios por hexágono. Cada asentamiento en el hexágono que se jugó le otorga a su propietario una carta del recurso correspondiente, y cada ciudad dos cartas. En este caso, todos los jugadores cuyos edificios estén ubicados en el hexágono que jugó, y no solo el que realizó el movimiento, reciben recursos.

Si se cae el número 7, entonces nadie recibe los recursos. En este caso, todos los jugadores con más de 7 cartas de recursos en la mano deben descartar la mitad de sus cartas, y el jugador que tiró los dados mueve al pícaro a otro hexágono. Este hexágono no proporcionará recursos mientras haya un pícaro allí. El jugador que movió al pícaro puede tomar una carta de cualquier recurso de su elección de cualquier jugador cuyo asentamiento esté en ese hexágono.

– El jugador puede intercambiar recursos, ya sea con otros jugadores por acuerdo, oa una tasa fija en un banco o puerto. En un banco, los recursos generalmente se intercambian a una tasa de 4:1 (4 recursos idénticos por 1 requerido). Si el asentamiento del jugador está adyacente a un puerto en el borde de la isla, los recursos se pueden intercambiar a razón de 3:1 o incluso 2:1, según el tipo de puerto.

– Finalmente, el jugador puede construir un asentamiento, una ciudad o un camino, o comprar un desarrollo.

  • Para una tarjeta de madera y una de grano, puede construir un camino, que es necesario para construir nuevos edificios. El jugador que construye el camino más largo con 5 o más secciones recibe una carta especial de Camino más largo por valor de 2 puntos de victoria. Las carreteras y los asentamientos se pueden utilizar para bloquear las carreteras de los rivales.
  • Un asentamiento cuesta una carta de Madera, Ladrillo, Grano y Lana cada uno. Los jugadores reciben un punto de victoria por cada asentamiento, además cada asentamiento produce un recurso adicional cuando se paga por hexágono. Un jugador no puede tener más de 5 asentamientos.
  • 2 cartas de mineral y 3 cartas de grano convierten un asentamiento en una ciudad. Las ciudades no son muy diferentes de los asentamientos, excepto que en una tirada de dado aportan al jugador 2 unidades de recursos en lugar de una, y cuestan 2 puntos de victoria en lugar de uno. Un jugador no puede tener más de cuatro ciudades, pero la ciudad construida le da al propietario la oportunidad de construir otro asentamiento.
  • Por 3 cartas de recursos (una de lana, una de grano y una de mineral) puedes comprar una carta de desarrollo que otorga una ventaja aleatoria. Una carta de desarrollo no se puede usar en el mismo turno en que se compró, pero se puede jugar en turnos posteriores, incluso antes de tirar los dados. Algunas cartas de desarrollo otorgan puntos de victoria adicionales. Pero los más comunes son los caballeros, que te permiten mover pícaros sin esperar a que los dados arrojen un 7. Las cartas de caballero jugadas permanecen boca arriba sobre la mesa, y el jugador con el ejército más grande de tres caballeros o más recibe una carta especial “El ejército más grande”, que equivale a 2 puntos de victoria.
  • Las cartas The Longest Road y Largest Army se pueden pasar de un jugador a otro durante el juego. El jugador que recibió dicha carta puede perderla si otro jugador supera su resultado (el mismo resultado no da derecho a quitarle la carta al jugador). Así, si el camino más largo consta de seis tramos, el otro jugador puede tomar la carta y sus puntos solo si construye un camino de siete. El jugador que llega primero a 10 puntos de victoria gana.

¿Qué se puede aprender de este juego?

“Colonists” es un juego de estrategia, pero, paradójicamente, depende en gran medida del azar. El mejor plan puede fallar si alguien más roba todas las cartas de desarrollo con puntos de victoria (tales casos han sido registrados), o si el número “regular” del que depende su juego simplemente no aparece en el juego.

Una estrategia más avanzada consiste no sólo en obtener la máxima cantidad de recursos, sino también en asignar diferentes números para que los ingresos sean estables. Teóricamente, es posible crear una versión en la que la distribución de los números “abandonados” sea similar a la probabilidad de que los números caigan en el dado. Tal juego puede ser interesante, pero será muy diferente de la versión existente.
Colocar los edificios de manera uniforme en todos los ámbitos es muy difícil debido a las restricciones sobre la distancia mínima entre los asentamientos vecinos y la necesidad de conectar los nuevos asentamientos con los antiguos por carretera. Puedes intentar luchar contra esto poblando una pequeña cantidad de hexágonos o construyendo ciudades lo antes posible, pero el pícaro nivela ambas estrategias. De lo contrario, el ladrón es una característica bastante débil. Solo afecta a un hexágono, “roba” solo un recurso aleatorio y se mueve por el mapa con frecuencia.

Esta es una característica muy común de los juegos de mesa de estilo europeo: intentan minimizar la forma en que los jugadores se atacan entre sí. A menudo, estos juegos obligan a los jugadores a encontrar las formas más efectivas de usar su propio sistema, sobre el cual los oponentes tienen poco control. Pero al mismo tiempo, se ven obligados a competir con los oponentes por los recursos necesarios para adquirir las herramientas para implementar este sistema en el juego. Settlers es el más competitivo de todos los juegos de su tipo, pero da una buena idea del concepto.

Mi aspecto favorito del juego es el mecanismo para generar aleatoriamente el campo de juego. El sistema de numeración de recursos generalmente hace un buen trabajo al distribuir números. Los casos en los que números “comunes” como 6 u 8 bordean entre sí son muy raros. Este es un algoritmo muy elegante que es esencial cuando el juego es jugado por humanos y no por un microprocesador.

Los desarrolladores de software pueden usar cálculos para encontrar soluciones a situaciones problemáticas, pero a menudo las soluciones no son mejores que el problema mismo. Los juegos de estilo europeo son un tesoro oculto de elegantes conceptos de juego y algoritmos de los que los desarrolladores de juegos de estrategia por computadora pueden aprender mucho mediante el estudio.

Puerto Rico

Editores: Alea and Rio Grande Games
Tipo: juego de mesa de colonización para 2-5 jugadores
Nivel de dificultad: muy difícil
9 0013 Creador: Andreas Seyfarth
Factor Suerte: Bajo
Descripción: La tarea de los jugadores es ganar la mayor cantidad de puntos desarrollando su parte de la colonia en Puerto Rico. Para hacer esto, debes construir plantaciones y edificios, poblándolos con colonos que producirán diversos bienes y los enviarán de regreso al Viejo Mundo.

Todas estas acciones comienzan a ocurrir después de que el jugador asume un rol determinado en el juego. Después de elegir un rol, todos los jugadores pueden realizar una acción asociada con este rol, y no solo quien lo recibió. Sin embargo, el jugador junto con el rol recibe una pequeña bonificación y en esta etapa puede realizar una acción antes que el resto. Los jugadores ingeniosos usan esta ventaja para adelantar a sus oponentes.

Resumen del juego

“Puerto Rico” ha ganado una inmensa popularidad entre los jugadores solo unos años después del nacimiento. Este juego es especialmente valorado entre los habituales del recurso BoardGameGeek. A pesar de que el factor suerte en el juego es muy bajo, los eventos del juego pueden ser bastante impredecibles.

A veces es posible ganar en Puerto Rico con solo ceñirse a un cierto plan de acción, pero es necesario poder aprovechar las situaciones imprevistas que surgen durante el juego, porque juegan un papel igualmente importante para ganar. A pesar de la variedad de posibles estrategias de juego, ninguna de ellas ha demostrado ser universal; la mayoría de las tácticas son efectivas solo en ciertas situaciones, mientras que en otras conducen a la derrota. Por lo tanto, la adaptabilidad y la flexibilidad de las estrategias son cualidades clave para este juego.

El objetivo del juego es acumular tantos puntos de victoria como sea posible. Puedes ganarlos enviando mercancías en barcos y comprando edificios, y también puedes obtener puntos extra al final del juego por construir y poblar edificios grandes. Cada uno de estos pasos requiere una buena coordinación y, a veces, “ayuda” involuntaria de otros jugadores.

Cada ronda tiene 6 roles, uno de los cuales debe ser elegido por cada jugador (más jugadores – más roles). En cada ronda, el rol de los jugadores debe cambiar. Elegir un rol significa que todos los jugadores, no solo el que eligió el rol, puede realizar ciertas acciones dentro de este rol, sin embargo, el jugador que eligió este rol recibe una pequeña pero significativa ventaja. Los roles son los siguientes:

  • Mayor: distribuye colonos adicionales entre los jugadores y les permite mover los existentes. Esto es importante, ya que solo pueden funcionar aquellas plantaciones y edificios que están habitados por colonos.
  • Settler: permite a cada jugador seleccionar una nueva plantación de un conjunto aleatorio de opciones. Las plantaciones son necesarias para producir bienes.
  • City Builder: permite a los jugadores construir edificios en sus ciudades. Los edificios en sí también proporcionan puntos, pero lo que es más importante, ayudan a la producción de bienes. Los edificios brindan diferentes beneficios según el tipo de edificio, y algunos edificios brindan grandes bonificaciones al final del juego.
  • Productor: La fase en la que los cultivos se cosechan de las plantaciones y se transforman en productos básicos. El jugador debe tener una plantación habitada y un edificio correspondiente a la mercancía (excepto Maíz, que no requiere edificio).
  • Comerciante: en esta fase, los jugadores tienen la oportunidad de vender uno de sus bienes, pero con la condición de que dichos bienes no existan ya en la casa de comercio. Los productos salen de la casa de comercio solo cuando se llenan los 4 espacios. Los precios de los bienes dependen del valor del edificio donde se producen. El precio del Maíz es 0 doblones. Pero hay ciertas bonificaciones comerciales que hacen que la venta de maíz sea rentable.
  • Capitán: fase en la que la mercancía se envía por mar y se ganan puntos. Los jugadores se turnan para cargar mercancías del mismo tipo en uno de los tres barcos. Se otorga un punto por cada unidad de mercancías (barril), pero las mercancías que golpean el barco primero determinan el tipo de mercancías que se enviarán con este barco.

Por ejemplo, si Indigo sube primero al barco, solo se puede cargar a Indigo. Si es posible enviar carga en la fase de Capitán, debe hacerlo. Toda la carga no embarcada se echa a perder, con la excepción de un barril. Todo esto combinado hace que la fase Capitán sea la favorita de los jugadores experimentados que se esfuerzan por engañar a sus oponentes. Pero una planificación inepta puede llevar al hecho de que los puntos de victoria van a los oponentes.

El buscador de oro solo está disponible en un juego con más de tres jugadores. Durante la fase Gold Digger, ningún jugador realiza ninguna acción, pero el jugador que elige el rol recibe 1 doblón.

Los jugadores siguen un interesante sistema de movimientos concéntricos. En cada ronda, el jugador que tenga la carta de Gobernador puede ser el primero en elegir un rol. Luego, los jugadores eligen sus roles en el sentido de las agujas del reloj. Durante la fase de cada rol específico, los jugadores se turnan para realizar las acciones de ese rol, y el jugador con el rol seleccionado toma el primer turno.
No está permitido seleccionar el mismo rol dos veces durante la misma ronda, por lo que los jugadores que están más cerca del Gobernador tienen más posibilidades de obtener el rol y la ventaja que necesitan. Cuando cada jugador ha elegido un rol, la carta del Gobernador avanza al siguiente espacio en el sentido de las agujas del reloj, y los jugadores devuelven sus cartas de rol a la mesa para volver a elegirlas en la siguiente ronda. A primera vista, esto puede parecer confuso, pero de hecho, todo sucede muy fácilmente. La Tarjeta de gobernador y las tarjetas de rol seleccionadas ayudan a los jugadores a realizar un seguimiento de dónde se encuentran en la secuencia de turnos.

Las monedas se colocan en roles que nadie ha elegido durante la ronda. Luego, el jugador que eligió este rol en la siguiente ronda recibe todos los doblones de la carta. No hay muchas fuentes de ingresos en el juego, por lo que todos los roles se eligen con más o menos la misma frecuencia.
Muchas de las limitaciones inherentes a un rol en particular pueden compensarse con la construcción de ciertos edificios; la mayoría de los edificios modifican las reglas. Pero la construcción de tales edificios cuesta dinero y se necesita un colono para activarlos. Por ejemplo, la Oficina promueve el comercio, el Hospital y la Universidad brindan nuevos colonos para establecerse y construir, y los Almacenes evitan que los bienes se echen a perder en la fase de Capitán. El astillero brinda a los jugadores la capacidad de enviar mercancías sin utilizar barcos comunitarios.

La mayoría de los edificios son solo dos copias, por lo que algunos jugadores se ven privados de la oportunidad de construir edificios populares. El volumen de suministro de bienes también es limitado; si todos los barriles de un bien en particular están en manos de jugadores o barcos, nadie podrá producir ese bien hasta que esos barriles se retiren de alguna manera y el bien pueda distribuirse nuevamente.
Aunque cada jugador tiene su propio tablero, todos compiten por la capacidad de comprar, transportar y vender bienes. Hay muchas formas inteligentes para que los jugadores se influyan entre sí. Además de bloquear la casa de comercio y los barcos, los jugadores no siempre pueden elegir las plantaciones que quieren. Los edificios a los que se dirige un jugador pueden ser comprados por sus rivales. Además, alguien puede elegir al Productor cuando ya hay muchos barriles sin enviar en el juego y, por lo tanto, usar el límite de suministro para bloquear a los oponentes.

Hay muchos otros trucos. Este juego es una obra maestra de la estrategia de agresión pasiva. No hay ataques directos a los oponentes, pero casi todos los movimientos que hace un jugador afectan el curso de los eventos en el juego, y muchos de estos movimientos, si se usan con habilidad, pueden conducir a la victoria.

¿Qué se puede aprender de este juego?

Puerto Rico es un juego brillante. Muchas ideas aparecen en él como de la nada y se retuercen entre sí en un torbellino tal que el juego es solo un almacén de información para un diseñador de juegos atento. Mi consejo para ti: juega, y lo antes posible.
La importancia de este juego es difícil de sobrestimar. Si no está familiarizado con los juegos de mesa de estilo alemán, Puerto Rico le mostrará que una buena estrategia no tiene que ser militar o estilo Monopoly.

Todos los sistemas de juego de Puerto Rico están entrelazados de tal manera que incluso las decisiones aparentemente más insignificantes pueden finalmente jugar un papel clave. Al mismo tiempo, en diferentes juegos, ¡las mismas decisiones afectan el curso del juego de diferentes maneras! El juego aquí es tan profundo que dudo de mi capacidad para explicarlo completamente. Pero al mismo tiempo, aprender a tocar en Puerto Rico no es nada difícil. Aquí hay algunos consejos para principiantes:

• La moneda del juego (doblones) es muy importante en las primeras etapas del juego, por lo que es muy bueno no dejar que tus oponentes ganen una moneda o dos en las primeras rondas. Además, será más fácil obtener doblones, pero los beneficios de ellos disminuirán proporcionalmente. Un error muy común que cometen los novatos es esperar demasiado antes de comenzar a producir recursos, o no aprovechar la oportunidad de vender algo por doblones en sus primeros turnos. Otro error similar es que los jugadores comienzan a ganar dinero solo en el décimo turno, o incluso más tarde. La mayoría de los juegos terminan en el movimiento 12.
• Los edificios grandes y caros que otorgan grandes puntos de bonificación y nada más son el objetivo favorito de los jugadores que lograron ganar una cantidad decente de dinero en las primeras etapas del juego. Si ha acumulado suficiente dinero antes del turno 8, es mejor construir un edificio costoso, como una fábrica, un puerto o un astillero, y guardar el resto de la acumulación. La adquisición más rentable en este caso será la Fábrica. Con una gestión adecuada, se convertirá en una buena fuente de ingresos. Pero muchas estrategias en Puerto Rico tienen sus excepciones, y debes evitar que tus oponentes compren grandes edificios antes que tú, porque estos edificios se presentan en una sola copia.
• Si necesita que se elija un rol específico, pero no es tan importante obtener un privilegio o una opción de primer turno en esa fase, intente dejar que otro jugador elija ese rol en lugar de usted. Y si ves que un rol en particular es importante para otro jugador para obtener una ventaja, no lo elijas en tu turno. Que use su derecho a elegir para su propio beneficio. La selección de roles es una de las herramientas más poderosas del juego.
• Se cree que el que está sentado a la izquierda del jugador está en su “sombra”. Suele ir tras su vecino de la derecha en la fase de rol, lo que supone una gran desventaja en las fases de Mercader y Capitán. Además, el jugador elegirá su rol después del vecino de la derecha, lo que es especialmente inconveniente a la hora de elegir un Fabricante. (Los muchachos de BoardGameGeek incluso han ideado un término para este fenómeno: “Miedo al productor”).
• El jugador debe tener cuidado con el vecino de la derecha y tratar de interferir con el vecino de la izquierda. Si un sinvergüenza malvado está sentado a su derecha, espere a que le pase la tarjeta del Gobernador. En esta ronda y en las anteriores, entre tus elecciones de rol, el jugador a tu derecha no elegirá un rol. ¡Aprovéchate de ello!
• Si hay una desventaja de Puerto Rico, es que los recién llegados tienden a tener mucha influencia en el curso de los acontecimientos. Los jugadores experimentados están bien versados ​​en todo tipo de bloqueos y saben cómo evitar que los oponentes elijan su rol deseado para ganar puntos. Si todos los jugadores son astutos y experimentados, el juego adquiere un profundo significado táctico.
Pero un solo recién llegado es suficiente para arruinar todos los planes de los jugadores experimentados. Los maestros se acostumbran a jugar duro, y los movimientos caóticos mal concebidos de los principiantes los toman por sorpresa, ¡así que los jugadores inexpertos tienen la oportunidad de vencer a los “veteranos”! Menos mal que los dioses de este juego todavía no permiten que esto suceda varias veces seguidas.

Obstáculos en Puerto Rico para el desarrollo del vino natural

Cuando Laura Madera da la bienvenida a los invitados a Pío Pío, el restaurante y bar de vinos del que es copropietaria con su esposo, el chef Ciaran Elliott, en el Viejo San Juan, Puerto Rico, lo primero que habla es sobre la lista de vinos. En la sala para 25 asientos hay más de 90 vinos, incluyendo vinos de España y California, así como una amplia selección de vinos naturales.

“El mercado de vinos naturales está creciendo”, dice Madera. “La gente está aprendiendo sobre él y lo bueno que es al eliminar los paradigmas de que el vino natural es elegante y turbio”.

Pío Pío es parte de este cambio de paradigma. Madeira combina vinos naturales con platos pequeños que resaltan los ingredientes locales, como el pez león con ceviche de carambola o hierbas en un aderezo de seda de tofu a base de hierbas.

Pero la lista de vinos de Puerto Rico no siempre ha sido tan diversa. Durante la última década, el vino natural ha ganado popularidad en Europa y en ciudades como Nueva York en los Estados Unidos continentales, pero como todos los productos importados, el mercado del vino natural enfrenta numerosos desafíos en Puerto Rico. El principal de ellos es la centenaria ley de Jones.

Esta ley, también conocida como Ley de la Marina Mercante y promulgada por el gobierno de los Estados Unidos en 1920, requiere que las mercancías se envíen desde el continente a Puerto Rico en barcos propiedad de los estadounidenses y tripulados por ellos. Si bien el objetivo de esta política era establecer y desarrollar el apoyo de la marina mercante, en realidad aumenta el costo de los productos no nativos en lugares como Hawái, Alaska y Puerto Rico.

Esto se debe a que los barcos estadounidenses suelen ser más caros de operar que muchos barcos extranjeros, por lo que los productos que transportan estos barcos deben tener un precio acorde. Por ejemplo, enviar mercancías desde la costa este de los Estados Unidos continentales a Puerto Rico cuesta $3,063, mientras que enviar el mismo contenedor a Kingston, Jamaica, solo cuesta $1,687.

Esto les da a los distribuidores y vendedores de vino menos flexibilidad. Si bien la Ley Jones afecta negativamente a todas las importaciones, las restricciones son especialmente difíciles para los pequeños productores. Las grandes empresas vinícolas tradicionales pueden reducir los precios de ciertas botellas en ciertos mercados, mientras que los productores independientes de vino natural tienen menos opciones logísticas.

“La Ley Jones siempre creará una falta de libre competencia”, dice Rolando Lucca. Él y su hermano son copropietarios del mayorista Hermanos Lucca y del bar de vinos Singular en el Convento en el Viejo San Juan.

Lucca importa vinos naturales de Jenny & François Selections, AR Wines y Ariana Rolich, productora e importadora de vinos naturales de España.

“Compramos directamente a los fabricantes, así como al importador que fue el primer eslabón o intermediario”, dice Lucca. Agrega que tiene “la suerte” de representar a Jenny & François y AR Wines en Puerto Rico.

El archipiélago representa un mercado importante para la industria mundial del vino. En 2020, los residentes bebieron 9900 litros de vino, y Puerto Rico importa más de 10,000 marcas diferentes cada año. Según la Sección Económica y Comercial de la Embajada de España en San Juan, el vino tinto tiene una cuota de mercado de aproximadamente el 43%, seguido del vino blanco con un 15,7%. La mayoría de estos vinos son de España y Estados Unidos, seguidos por un 10% de Chile y Argentina.

Stephen Hoppe, propietario del bar La Penultima de San Juan, abrió recientemente la tienda de licores Scuola di Vino, que importa vinos directamente de Italia en sociedad con el propietario Giovanni Pagano.

Pagano cree que la situación en Puerto Rico tiene matices. “Enviar un contenedor de 40 pies de Italia a Puerto Rico es en realidad más barato que Nueva York u Oakland”, dice. Según él, el problema radica en el impuesto local, que debe pagarse en el puerto por adelantado, así como el Impuesto sobre Ventas y Uso o IVU. “Enviar un contenedor a EE. UU. cuesta alrededor de $ 400 en impuestos especiales, mientras que en el puerto de San Juan tuve que pagar $ 48,000”. Este último consistía en $36. 000 de arbitrio y $12.000 de IVU.

Además, la licencia de importación requerida cuesta lo que Pagano llama unos “absurdos” $4,000, y los problemas de infraestructura, como los cortes regulares de energía, requieren que algunos dueños de negocios paguen más, como comprar y mantener generadores.

Los profesionales del vino en Puerto Rico dicen que la pandemia ha empeorado la situación.

“Una caja de vino enviada a Puerto Rico solía costar entre $10,000 y $12,000, pero ahora cuesta entre $18,000 y $20,000”, dice Michel Negron, cofundador de Flash: Wine for Light, un rosado natural elaborado en Terra Alta, España.

Luca está de acuerdo. “Al final del día, este es un sistema costoso, y todo esto aumenta el costo de los productos”, dice. “A todo esto, súmale que el impuesto a las bebidas alcohólicas en general es muy alto, entonces básicamente es una doble imposición”.

Puerto Rico ha sido un territorio no incorporado de los Estados Unidos desde 1898. Los residentes han sido ciudadanos estadounidenses desde 1917, pero no tienen derecho a votar ni en el Congreso ni en la presidencia de los Estados Unidos. Esto hace que el cambio sea lento y difícil. En enero, el recién elegido presidente Joe Biden firmó una orden ejecutiva para fortalecer y hacer cumplir las disposiciones de la Ley Jones.

A pesar de los escollos, el mercado del vino natural sigue creciendo.

“El mercado está cambiando y evolucionando gracias a las plataformas de educación enológica”, dice Gina Micheli, sommelier de Vianda y fundadora de Mixx and Somm. Los puertorriqueños que han disfrutado del vino natural en lugares como Brooklyn “quieren tener la misma experiencia aquí, [así que] están presionando a los distribuidores para que traigan más variedad al mercado, y más jóvenes se están involucrando”.

Puerto Rico depende de las importaciones para el 85% de sus alimentos, pero los jóvenes están mostrando interés en la agricultura agroecológica local y están preocupados por cómo se cultivan y producen sus alimentos y bebidas.

Esta mentalidad está cambiando lo que muchos residentes compran y consumen. Hoy en día, cuando entras al bar La Penultima, toda la multitud no está bebiendo latas de cerveza Schaefer y tragos de ron Don Q. En cambio, ves botellas de vino natural en el centro de las mesas del patio que comparten y discuten los amigos.

“La gente busca productos orgánicos de calidad que no hayan sido cosechados con químicos, fertilizantes y pesticidas”, dice Negrón.

Pagano está de acuerdo y destaca la popularidad de los “vinos crudos, salvajes, impredecibles y extremadamente bebibles”.

La falta de aditivos y la dependencia de levaduras silvestres y otra biodiversidad hacen que el vino natural sea atractivo para estos bebedores de vino.

“El vino es una experiencia”, dice Madera. “Las notas, el aroma, la combinación y la naturalidad lo hacen más único ya que son productores únicos con lotes pequeños, lo que hace que la experiencia y el mercado sean más especiales”.

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